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July 24, 2006

生産がはやっているらしい

LU24以降、生産に変更が加えられたため、ギルドではというか巷では生産職の鍛錬がは流行ってるみたい。KoSのEpic Questでいくつか生産職レベルが60とか65以上必須なクエストもあるので、その辺も関係あるみたいで、皆必死にあげてます。

オイラの場合は、ブローカーで販売されている飲食物の価格があまりにもボッタくられすぎてるというのもあって、自分専用の料理人を育てようと、大昔にクラフトマンを作成していたので、そちらを本格的に育て始めてます、っていうのは前回書いたんですけど、今となっては鯖統合やら採集の変更などのおかげで、飲食物の価格も大分こなれてきて、適正価格に近い状態になっているため、ブローカーで買った方がいろんな意味で楽という状況になっているので、あまり料理人を育てるメリットは無いんですけど、それでも5時間半もつ飲食物はかなり必須なところなので、ちまちまとあげてます。採集はメインキャラが釣りskillをあげてなかったので、skillあげを目的に方々で代わりに採集していますが、レア素材も低いTierでは出まくりな感じで、おかげでALTの装備もフルレジェンダリというかマスタークラフトに出来たりしてます。
んで、今回の変更で中間素材が全クラス廃止になってしまったので、基本的に初期作成ボーナスと、コンバイン(合成)の数でexpを稼いでレベルを上げるしかないんですけど、英鯖ではwoodworker、JEではアーマラーという2大レシピ少ないクラスを経験してる身としては、この程度の変更はなんとも無いですな。
中間があった時代は、Tierの初期では薬品と基本コンポーネントでレベルあげて、Tierの中・後期で完成品の初期作成ボーナスで一気に上げるという作戦を取っていましたが、現行のシステムではレベルごとに覚えられるレシピがすべて完成品のみなので、初期ボーナスで10~20%稼げれば十分な感じで、あとはひたすら同じものを作ります。白物(生産レベルと完成品のレベルが同じ)で1コンバイン3%~4%程度稼げるので、バブル稼ぐのに3~4コンバインです。これを10回(つまり40コンバイン程度)繰り返せばいいだけなので、オイラ的には前より楽な気がしてなりません。だって、いきなり完成品できるしね。

変更前なんてさ、白物作っても1~2%だよ、白物といっても中間素材が殆どだから、使えるもの作れるまでえらい時間がかかってたわけで、生産で稼ぐには完成品を売るか中間素材を大量に販売するしかないから、とにかくコンバインの数がものを言うわけですよ。初期ボーナスでさえ3~4%のゲインという程度でしたから、そのきつさは想像つくでしょ。オイラがアーマラー60に上げるまでにコンバインした回数が17000回弱です。まさにアホデスヨ。よくまぁ、こんなマゾい仕様でやってたなと、今更ながら感心してます。

昔はね、生産の依頼あってもホイホイ喜んで受けれないぐらいきつかったんですよ。チェインなんてね、皮なめして紐とか作ったり、木材から型紙作ったりしたうえに、鉱石精錬してたたいて鎖にしてとか、その前にそれに使う薬品も必要だったりで、とにかく工程が多いんですよ。
Woodworker(Carpenter)もそうです、板を繋げるジョイント部は金具だし、武器なんかの取ってのところは皮や布を貼り付けなきゃならんしで、とにかく中間素材の作成が面倒くさいのです。なので、手数料とか昔は30gとか50gとか取っていた時代があったんですね(英鯖の初期はすごかった)。
まぁ、この変更で生産職人口も増えるだろうし、素材の採集のし難さはある程度仕方ないにしても、完成品の価格も底値に推移するだろうし(こういうときにspell作れるクラスがいいんですよ、spellの場合は値崩れ起こさないので)、いいこと尽くめな変更だと思います。まぁ、敷居が低くなったおかげで、生産職の存在自体の希少価値はなくなるというのは寂しいもんですけどね、生産が活発になるのは良いことではないかと、評価してますよ。

とまぁ、殆ど愚痴になってしまいましたが、ここで、これから生産をやろうという人にアドバイスです。
生産の場合は、一部を除いてShaped --> Crude --> Normal --> Pristineという4つのランクに生産物がランクわけされます。これは生産品の耐久度(Durability)で判別されます。
Progressバーが完成品にたどり着くまでに、いかにしてDurabilityを維持し続けるかで、完成品の品質は決定されますが、おいらの経験上Progressバーが一段階目(つまりShaped)を超えるまでは、Durabilityアップのアーツで凌ぐのが良いです。カウンターを当てつつ、powを消費しないアーツ2種を交互に押下すればOKです。
EQ2生産の場合は、恐らくProgress(工程)とDurability(耐久性)それぞれで独立したカウンター値を内部的に持っており、各アーツを実行することにより、それらの内部的カウンター値が変化しているようです。
※あくまでも予測ですけど、工程・耐久性値はアーツのレベルごとに増加率があり、それにskillレベル=が閾値として掛けられているんではないかと思います。また、各生産品には工程・耐久の上限値が各製品ごとに設定されており、当然レベルが高いものに関してはその上限値が引き上げられている野ではないかと思います。
なので、レベルが上がり、skillが上がり、且つアーツのレベルも上がれば、それにより発生する内部数値の増加率は増えるため、生産品のレベルにあったスケーリングが取られているのではないかと思います。
そのためにレベル60の生産者がレベル30の製品を作る場合は、非常に短時間でできるという仕組みはここにあるんじゃないかと予測しています。レベルによって各数値はスケーリングされていくというのがごく当たり前の理論ですしね。

ですので、初期の段階でDurabilityのカウンター値を稼げるだけ稼いでおけば、数値上余裕が出来てくるので、二段階目(所謂Crude)以降は、Progressアップアーツをメインに、Durabilityアップアーツを偶に押下するという感じで進めていけば、Normal品以上が作成しやすくなるはずです(実際にそういう動きをしてますので、間違いないかと思います)。カウンターの当て具合で、Durability値は下がりますので、とにかくカウンターだけ気をつければ、ProgressアップアーツでCriticalが出やすくなります。このやり方が、短時間にPristineな完成品を作る方法としてはベストな選択肢だと思いますので、試してみてください。

なにはなくとも、いい変更だと思いますので、みなさん、どんどん生産やってくださいよ。EoFで魔法付与のシステムが大幅にテコ入れされるみたいなので、今から生産やっておけば、それなりに楽しめますよ、たぶん。

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Comments

むむむ!いいこと聞いた!
早速生産でやってみよう。
それにしても生産バイタリティが
すぐ減ってしまいますね。
減ってるときは採集すりゃいいんですが
メンドイから褒賞の経験値↑Pつかっちまいたい
欲求がふつふつと。

Posted by: SAGAZO | July 24, 2006 at 06:10 PM

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